Installazione audio-video, Dimensione ambiente
Quest’opera audiovisiva rappresenta il nostro percorso di ricerca nel campo delle installazioni artistiche. Realizzata per l'evento d'arte contemporanea *Cazzotto* (Perugia, maggio 2019), è un'opera site-specific che prende vita da un ristorante dismesso, abbandonato da anni. Abbiamo documentato l'ambiente con foto e video, successivamente elaborati e integrati nell’installazione, composta da tre piccoli televisori VCR incastonati in un muro. L'audio, distinto per ogni video, è un mix di suoni naturali e rumori ambientali, come fuoco, aria e pioggia, registrati sul posto per evocare l’atmosfera desolata e decadente di quel luogo. L'opera mira a trasmettere visioni e suggestioni dell’abbandono.
Il gioco è una attività indispensabile per l'essere umano e fa parte della sua vita da tempi remoti in cui è stato utilizzato per diversi scopi e da diversi tipi di persone per attività di intrattenimento e svago diventando anche un metodo ed una strategia per conoscere sé stessi ed il mondo esterno. Le stesse parole possono essere utilizzate per descrivere i Tarocchi ed è proprio per questo motivo che spesso ci si riferisce ad essi utilizzando il termine gioco.
Come afferma lo psicologo Lev Semionovich Vygotski nel 1924 il gioco nasce come necessità di riprodurre il contatto con gli altri considerandolo quindi come una attività sociale attraverso la quale, grazie all'aiuto reciproco, si possono acquisire regole e comportamenti complementari ai propri rafforzando le capacità di cooperazione del singolo; sotto questo aspetto il gioco diventa un modo per acquisire conoscenze che di regola non sarebbero riscontrabili senza l'intervento di fattori esterni. Come le carte ci insegnano a vedere il mondo attraverso i loro archetipi, giocare ci insegna a vivere il mondo attraverso il divertimento.L'aspetto fondamentale del gioco è l'esplorazione del piacere che viene regolato tramite dei vincoli che ci permettono di ricostruire ciò che stiamo cercando attraverso un'azione combinatoria. Giocare con i Tarocchi significa lasciarsi andare all’emozione e al desiderio di indagare ed indagarsi attraverso paradigmi dettati dalla casualità.Nella maggior parte dei libri che che trattano dei Tarocchi vengono proposte delle stesure di carte utili a regolarne la consultazione che viene ad assumere, però, un aspetto troppo legato e poco spontaneo privando le carte della loro componente ludica. Spesso questo tipo di indicazioni vogliono dare un metodo che consenta di rispondere a delle domande che vengono poste agl
i Arcani come se essi fossero in grado di raccontarci un futuro che ancora deve arrivare. Il gioco dei Tarocchi secondo chi scrive non può essere considerato in questo modo, essi infatti, in quanto immagini narranti, hanno bisogno di assoluta libertà nel raccontarci le cose e rinchiuderle in schemi predittivi non ne sviluppa a pieno le potenzialità.
Per capire la funzionalità di gioco delle carte è utile prendere in considerazione la logica delle strutture narrative che negli ultimi decenni ha prodotto dei mazzi simili a quello dei Tarocchi creando un valido metodo che, spesso accompagnato da specifiche regole, ci permette di creare storie attraverso immagini e suggestioni che derivano da tanti mondi diversi.
Gloom è un gioco molto popolare dall’ambientazione horror grottesca in cui lo scopo è quello di far accumulare ai personaggi una serie di eventi sfortunati che i giocatori devono descrivere con l’ausilio delle carte. Esistono diverse espansioni del mazzo ognuna delle quali richiama simbologie differenti e può essere combinata con le altre, rendendo le narrazioni possibili numerosissime e molto diverse tra loro.
Gloom è un gioco molto popolare dall’ambientazione horror grottesca in cui lo scopo è quello di far accumulare ai personaggi una serie di eventi sfortunati che i giocatori devono descrivere con l’ausilio delle carte. Esistono diverse espansioni del mazzo ognuna delle quali richiama simbologie differenti e può essere combinata con le altre, rendendo le narrazioni possibili numerosissime e molto diverse tra loro.
Il più conosciuto di tutti è Dixit, nel quale vengono fornite delle immagini ed il compito di ogni giocatore è trovare un modo per descrivere cosa viene rappresentato. Seppur il contenuto sia molto leggero, la potenzialità combinatoria di queste carte è molto coinvolgente a livello narrativo e permette di sviluppare racconti che possono diventare anche molto complessi.
Le stesse le nuove tecnologie, partendo dall’esempio di Calvino hanno iniziato a produrre progetti e metodi per generare strutture narrative attraverso il simbolismo e le immagini che caratterizzano gli Arcani, una ricchissima risorsa combinatoria. A questo proposito una equipe di esperti (N61) di intelligenze artificiali e di media art ha sviluppato un sistema di generazione (N62) di racconti basato sulle carte dei tarocchi (N63) che riesce a produrre brevi storie. Tale progetto è ancora in fase di sviluppo ed è stato creato un prototipo consultabile attraverso un sito web (N64) che può essere utilizzato da chiunque per sperimentare questo metodo generativo. Il design della pagina è molto semplice, mostra cinque carte che corrispondono ad un dato momento della storia indicato sotto le stesse e che sono presentate dritte o rovesciate in base al tipo di storia che viene generata. Sotto alla sezione delle carte vi è un breve testo con la sinopsi della narrazione, la quale viene generata in automatico ed integrata con i significati delle carte presenti. Il pubblico ha la possibilità di cambiare una o tutte le carte per modificare il racconto che viene generato. Lo sfondo del sito è di un colore differente in base alla tipologia di narrazione che il sistema produce: per le commedie vengono utilizzati i toni caldi del giallo e dell’arancione, mentre per le tragedie i freddi come il verde e l’azzurro. Ogni carta, sia degli Arcani maggiori che dei minori, ha una serie di significati assegnati a priori sia nel caso in cui si trovi in posizione dritta che rovesciata, questi due orientamenti vengono utilizzati per ottenere una maggiore combinabilità degli elementi. Per la generazione delle storie il sistema sceglie innanzitutto la struttura: tragedia o commedia; queste sono suddivise in cinque atti, ognuno dei quali è rappresentato da una carta. Queste sono: incipit, avvenimento, complicazione, crisi, climax e risoluzione. In un secondo momento ad ogni atto viene assegnata una carta il cui orientamento dipende dalla struttura della storia che è diversa per le commedie e le tragedie. Nelle immagini che seguono vengono riportati gli esempi per entrambe le tipologie di trama.
Entrambe le strutture che abbiamo visto sono basate su due sistemi preesistenti che diventano il fondamento delle storie che nascono attraverso il gioco. Il progetto è un prototipo sperimentale nato per sfruttare la flessibilità dei Tarocchi nella creazione di trame narrative ed i suoi prossimi sviluppi si dirigono verso molti campi di esplorazione futura, come la generazione di intrecci sempre più complessi per giochi e racconti. Il progetto è in continua espansione e fa parte di una rete open source (N65) in cui gli utenti possono contribuire con le proprie distinte competenze.